ミシック(#5)到達報告リスト。”グルールアドベンチャー”【テーロス環境】

テーロス還魂記
この記事は約10分で読めます。

ミシック(#5)到達した方がredditにてリストを公開してくれていたので紹介します。

ソース

今回はredditの記事を翻訳したものです(“はじめに”は省略)。長いのでリストの確認のみでいい方は”カード選択”前でSTOP

デッキ

インポート用コード

サイドに《宇宙粒子波》2枚の追加をお願いします。

コードを出す

デッキ
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 エッジウォールの亭主 (ELD) 151
2 グルールの呪文砕き (RNA) 179
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
3 楽園のドルイド (WAR) 171
2 灰のフェニックス (THB) 148
3 探索する獣 (ELD) 171
4 リムロックの騎士 (ELD) 137
1 ドムリの待ち伏せ (WAR) 192
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 生皮収集家 (GRN) 141
1 第1回イロアス競技会 (THB) 170
2 寓話の小道 (ELD) 244
9 森 (THB) 287
8 山 (THB) 285
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 奔放の神殿 (THB) 244

サイドボード
1 燃えがら蔦 (RNA) 161
1 運命の神、クローティス (THB) 220
1 アクロス戦争 (THB) 124
2 ドムリの待ち伏せ (WAR) 192
1 ショック (M20) 160
1 エンバレスの盾割り (ELD) 122
2 神秘の撤回 (THB) 180
2 溶岩コイル (GRN) 108
2 変容するケラトプス (M20) 194

カード選択

マナベース:

1枚の占術土地(《奔放の神殿》)、2枚の《寓話の小道》。占術土地についてはそこまで悪いものではないけれど、初手に2枚来てしまったら悲しくなってしまうでしょう。小道もまた悲しませてくるかもしれませんが、少なくとも《灰のフェニックス》の脱出コストにはなります。

アドベンチャーパッケージ:

ここではあまり語ることもありませんが、《エッジウォールの亭主》は序盤にランプや占術土地でこちらに干渉してこない貪欲な全てのデッキに対して脅威になります。ドローは土地や《エンバレスの宝剣》をもたらしてくれ、クリーチャーを腐らせてしまう心配がなくなります。

生皮収集家:

カーブ通り動けるととてもビッグになるナイスな低コス。《恋煩いの野獣》のアタック条件を満たすため、1/1にしておいたままの方が良い場合もあります

楽園のドルイド:

このデッキは悲惨なマナであり、多くのゲームにおいて適切なマナを適切なタイミングで引けないことによる負けがあると感じています。ドルイドはいくばくかの修整をしてくれ、呪禁は赤単に対して《ドムリの待ち伏せ》で役立ちます。

灰のフェニックス:

ロングゲームでのマナの使い道、一掃除去がある相手にも問題なく出していきます。宝剣を持たせ2回パンプでの14点飛行ダメージで勝てそうもないゲームを勝ちへ

グルールの呪文砕き》+《探索する獣》:

着実にプレッシャーをかけ、オフェンシブにもディフェンシブにもとても機能します。いくらかのデッキは《探索する獣》+《エンバレスの宝剣》になすすべがありません。

第1回イロアス競技会:

自由枠、アグロ/アゾリウスに対してはほとんどボードアウトします。《恋煩いの野獣》のアタック条件をクリアする別の手段として残しています。ドローできることはほとんどありませんが、フェニックス(宝剣)に3個の+1/+1カウンターを乗っけることはとても有効です。

SB選択

ドムリの待ち伏せ:

ターゲットがいるデッキに対しては格別です。時々、メイン1枚では少ないのではと疑問に思うことがあります。これは唯一メインに入れてもいい盤面に触れるカードです、たとえアゾリウスだとしても《夢さらい》を寝かすことや、《時を解す者、テフェリー》を狙い撃ちできるからです。

運命の神、クローティス:

ハンドに2枚欲しくないので、2枚から減らしました。赤単に対してライフゲイン、ランプデッキ(《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《茨の騎兵》)に対しては墓地をコントロールし、悠長なフィニッシュ手段を用意している間にダメージを与え続けます。

神秘の撤回》+《燃えがら蔦》:

創案の火》《荒野の再生》《予言された壊滅》デッキに対してインします。撤回は白単に対しても《太陽冠のヘリオッド》《払拭の光》に対して有効です。アゾリウスコントロールに対してはどちらもいれません、除去に対する回答を待つよりもとりあえず速さを意識したいからです。

変容するケラトプス:

フラッシュやアゾリウスコントロールに

アクロス戦争:

ミラーで重要なカードであり、ランプや赤単も同様です。基本的にもう一回のフルパンが必要、もしくは盤面上の争いが求められるマッチアップでは必要なカードです。

溶岩コイル:

赤単に対してのもの。フェニックスや《鍛冶で鍛えられしアナックス》《遁走する蒸気族》に対する回答が必要です。待ち伏せは赤単に対して入れません、なぜなら序盤のクリーチャーは大体焼かれてしまうからです。

ショック:

ほぼ同上。

エンバレスの盾割り:

赤単に対して2マナ生物として採用でき、しばしばフルパンでやられないなら宝剣のカウンターになります。猫かまどに対しても入れます

宇宙粒子波:

MTGOリストでみかけた天才的な発想。これを引いていて合理的なハンドであれば、ランプデッキに対してほぼ負けることはありません。クリーチャーを盤面に展開していき、相手ライフにプレッシャーをかけていきます。ある時点で全てのランププレイヤーはタップアウトし、クリーチャーを展開するかビッグな《ハイドロイド混成体》でライフゲインしようとします。そこで粒子波をプレイしフルパンです、相手は死ぬ。

マッチアップ考察(カッコ内は本人の対戦成績)

ランプ(5-1)

有利。だいたい《第1回イロアス競技会》と1枚《探索する獣》をアウトし、ターゲットがいるのかに応じて《砕骨の巨人》/《グルールの呪文砕き》から数枚抜きます。 ハイドロイドや《茨の騎兵》より大きくなく、トレードになる《探索する獣》ではなく、《アクロス戦争》/《宇宙粒子波》で勝利を手繰り寄せるマッチアップなので、しばしば《探索する獣》 は微妙になります。

シミックランプ(3-0)

このマッチアップは前シーズンと同様にとても有利です。相手の妨害手段は《霊気の疾風》や《厚かましい借り手》ぐらいです。一掃除去がないので、ハンドを全力展開するだけです。妨害手段がないということは収集家はビッグになり、亭主から何枚ものカードがドローできるということです。多くの場合、相手がなにかしてくる前に終わります。

スゥルタイランプ(2-0)

黒の有効な除去が無情になるかもしれないので、ランプの中ではスゥルタイが最もこのデッキに対して有利になる可能性がありそうな気がします。しかし、現時点ではこのデッキに対して平凡な《戦争の犠牲》《 鎖を解かれしもの、ポルクラノス》のための”黒”なのでただのカードの束です。このマッチアップは相手が《エレボスの介入》や一掃除去をインしてきた場合、サイド後は拮抗します。しかし相手は多くのタップインランドを採用しているので先行時は容易に勝てます

バントランプ(0-1)

この相手は序盤を《夢さらい》のためのランプに費やすのではなく、《空の縛め》《栄光の終焉》を採用していました。有効な妨害手段とこちらよりビッグになるということで、このデッキにとって最悪のマッチアップかもしれません。

エスパーヒーロー(2-0)

互角、わずかに不利かも。2戦のデータだけしかありませんが、実際はとても拮抗します。メイン戦はこちらが多くの妨害手段を採用していないため、《第1管区の勇士》は手が付けられなくなることがあります。2ターン目着地に合わせて《砕骨の巨人》がないとキツく感じます。ここでのサイドボーディングはあまりこのマッチアップの経験がないため混乱しました。

ティムール再生(3-1)

有利。《神秘の撤回》《燃えがら蔦》が別格の存在です。ゲーム1は何もしないカードが多すぎるため、《嵐の怒り》+ 《荒野の再生》を序盤に引きこまれない限り、勝てます。両方のカードをカーブ通り、もしくはそれに近いような状態でないとこのデッキは轢いていきます。《嵐の怒り》付近ではアタック条件を満たせるカードを控えつつ《恋煩いの野獣》を3マナで出すことで、一掃除去の後のターンでも5点以上のダメージを出すことが可能です。《探索する獣》はアウトし、カウンタースペルを増やしてくるので《変容するケラトプス》をインします。

赤単(4-2)

わずかに有利。私のリストはほとんど干渉手段がない貪欲なメインになっています。ゲーム1ではクリーチャーをサクサク出してデカブツに《エンバレスの宝剣》を付けて倒したいです。ハンドに6マナアーティファクトが2枚ある状態では赤単に勝てないので《エンバレスの宝剣》1枚、《リムロックの騎士》はブロックできないため4枚、《第1回イロアス競技会》、そして《レッドキャップの乱闘》でやられてから《探索する獣》 を1枚アウトするようにしています。サイド後は多くの安価な除去、そしてとても速く大きくなるためとても有利になります。

猫デッキ(1-4)

不利。このマッチアップが個人的に苦手なのか、それとも根本的に不利なのかもしれませんが、ラクドス/ジャンドどちらにも不利に感じました。多くのライフゲインを持ち、猫に対して《リムロックの騎士》《恋煩いの野獣》は悲惨であり、そしてデッキの半分を倒しうる《波乱の悪魔》をインスタントタイミングで除去する手段がないです。《反逆の行動》/《初子さらい》もまた非情です。数少ない勝ったゲームに関してはカーブを完璧に描き、何かに《エンバレスの宝剣》をつけたというものでした

ミラー(3-1)

アドベンチャー型でないものに対してはトレードを続けると、持続性が優位なので、わずかに有利だと思います。《アクロス戦争》はミラーを粉砕します。《探索する獣》はPWがいない上、全ての3マナ圏とトレードされるため平凡になります。《エンバレスの宝剣》を持たせた時のみスーパーですが、そもそも《エンバレスの宝剣》を先に何かしらに付けれた方がだいたい勝つというマッチです。

ジェスカイファイア(2-0)

前シーズンはよく対峙しましたが、現在は多くの人が他の物を持ち込んでいるようです。マッチアップは互角です。《神秘の撤回》が壊滅/再生デッキに対してよりも、対処したとしても4マナ生物や一掃除去が飛んでくるので効果的ではなくなってしまいます。《アクロス戦争》により《帰還した王、ケンリス》《炎の騎兵》をパクることはとても有効です。3ターン目《恋煩いの野獣》は《轟音のクラリオン》を耐えるのでベスト。《探索する獣》は全てのデカブツとのトレードになるため平凡です。

コントロール(7-0)

僅かに有利。コントロールに関してはW/Lが示すほど有利ではないと思います、しかしメタにおけるランプデッキの存在がコントロールのリストをもっと貪欲にさせたり、もしくはこのようなデッキにたいして脆弱にする選択を強制させていると思います。赤単よりもデカく、現環境における他の全てのデッキよりも遥かに速いです。それは狭い絶妙な立ち位置であり、それがコントロールに対して上手く作用しているようです。

アゾリウス(4-0)

有利だとは思いますが、戦績が示すほどではないと思います。数名の平凡な使い手と対戦し、ドローが良かったと思います。このマッチアップが相手にとって大変なのは亭主に対して有効な2ターン目の回答がないからであり、しばしば亭主から2ドローが可能で 、《空の粉砕》を唱えるころには《砕骨の巨人》/《恋煩いの野獣》が出ています。いくらかのゲームでは序盤を経てこちらの方がカードが多く(亭主から2ドロー、粉砕から1ドロー)、プレッシャーもかけれていました。《メレティス誕生》はこちらに対してまあまあなカードですが、《砕骨の巨人》 +《リムロックの騎士》 のバフは壁を乗り越えることに一役買います。それだけでターンを返すことは、宝剣や速攻持ちでのフルパンリーサルを意味するので《夢さらい》は手遅れな場合が多いです。

グリクシス/マルドゥ/エスパー(3-0)

これらのデッキは黒を使用していて、序盤からの妨害はとても有効であるはずですが全て欠陥があります。だいたい12枚の占術土地と12枚のショックランド、もしくはそれに近いことは序盤でのアクションに対しての代償により、つまりマナベースに負けていると思われます。

そのほか(5-3)

これらには白単、フェニックス、アドベンチャーデッキ、オルゾフエンチャントを含みます。ブン回りをしてもキツそうに見えたのでフェニックスに対しては確実に有利です。残りに関しては互角だと思うので、グルールはTier1デッキとは限らないです。人気のあるいくつかのデッキに対して有利なマッチアップがありますが、2ターン目《アジャニの群れ仲間》に対応できない上、どんなデッキに対しても土地につまずかされるので負けが起こり得ます。

追記(2/6)

MTG Diggingの中の人がグルールアドベンチャーを使用してミシック1位到達したようです。ツイートから記事に飛ぶの推奨です

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